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ACCEPTABILITÉ PSYCHOLOGIQUE ET
                                         PHYSIOLOGIQUE EN UNIVERS IMMERSIFS

                                                          Formation
         DATES & LIEUX                                   délivrée par                                 FC9AM12
         4 au 5 octobre 2018 à Paris                                                                    2 jours
                                                                                                        1370 €



              OBJECTIFS ET PRÉSENTATION
        Maîtriser les principaux facteurs de l’acceptabilité des technologies immersives.
        La formation présente diff érents aspects liés à l’acceptabilité des technologies immersives, et notamment de la réalité virtuelle. Les
        stagiaires seront sensibilisés aux diff érents facteurs infl uençant l’acceptabilité immersive, dans une dimension assez large incluant
        les aspects physiologiques mais aussi psychologiques. Certaines méthodes d’évaluations seront présentées et des démonstrations
        seront réalisées à des fi ns de mises en situation.
              PARTICIPANTS ET PRÉREQUIS
        Toute personne souhaitant piloter, mettre en œuvre ou développer des projets relatifs aux technologies immersives, et notamment
        la réalité virtuelle.
        Aucun prérequis n’est nécessaire.
              PROGRAMME
                                                                                   Prospective et fi ction comme
        Introduction                         Acceptabilité physiqueet physiologique   ƒ
                                                  Les aspects physiologiques et
          Notions de base sur le comportement   ƒ                                facteurs d'acceptabilité sociale
                                                                                 Aspects éthiques
        sensorimoteur de l'être humain        cognitifs liés à la perception en   ƒ
                                              immersion                         Best practice et guidelines pour la
          Les dispositifs de réalité virtuelle   ƒ                            création des Environnements Virtuels
                                                Cybersickness: les théories
        (caractéristiques, diff érences et limites)   explicatives              ƒ   Démarche de conception 3I  d'une
                                                                                                       2

                                                Cybersickness: les méthodes
               Les systèmes type « CAVE » et
          ƒ                                  ƒ                                   application de RV
           autres interfaces visuelles fi xes   d'évaluation                     ƒ
                                                                                   La navigation dans les univers
                                                Autres problèmes d'acceptabilité
             Les visiocasques à base de
          ƒ                                  ƒ                                   virtuels
                                                                                   L'interaction avec des objets et des
           smartphone et «  Daydream  » de   physique                         ƒ
                                                Précautions et interdictions d'usage
           Google                            ƒ                                   personnages dans les univers virtuels
             Les visiocasques dédiés (Oculus rift,
                                                                                   L'affi  chage d'informations dans les
          ƒ                                   (normes de sécurité)              ƒ
           HTC Vive et autres casques)       L'acceptabilité psychologique et    univers virtuels
             Les dispositifs d'interaction et de
          ƒ                                sociale                              Atelier
           tracking, joystick vs Leap-Motion
                                              Acceptabilité / acceptance
                                             ƒ                                  ƒ
                                                                                 Démonstration de contenus
          Les concepts centraux de la VR:   ƒ                                   Démonstration d'évaluations
                                                Impact émotionnel (M2 IMT)
        immersion, interaction, présence,    ƒ                                  ƒ
                                                Dissociation et association corps
        coprésence.                           / perception (exp sur membres
                                              fantômes, phobies, etc.; traitements
                                              et risques)
                                                                                                                   AUDIOVISUEL ET   MULTIMÉDIA

              MODALITÉS PÉDAGOGIQUES                                                            RESPONSABLES
        La formation inclut à la fois des démonstrations en      Guillaume JEGOU            Jean-Marc DIVERREZ
        réalité virtuelle et une session de travaux pratiques.   Guillaume JEGOU a travaillé   Chef de projet au laboratoire
                                                          au laboratoire « Language and   « usage et acceptabilité » l’Institut
                                                            Cognition » du CNRS sur la   de Recherche Technologique
                                                         conception et l’adoption multi-  b-com depuis 2013, il travaille
                                                           média. Consultant spécialiste   sur les facteurs humains et le
                                                            de l’ergonomie des HMI, il a   développement de nouvelles
                                                        développé de nombreux projets       méthodes de mesure des
                                                       dans les domaines du graphisme,   comportements et des états
                                                           de la voix et des interactions   cognitifs. basées sur des
                                                           multimodales. Depuis 2014, il   algorithmes de machine learning.
                                                          dirige le laboratoire « usage et
                                                          acceptabilité » de l’Institut de
                                                       Recherche Technologique b-com.



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