Page 184 - Télécom Evolution Catalogue 2018
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RÉALITÉ VIRTUELLE


                                                      Formation
          FC9AM13
                                                     délivrée par                                  DATES & LIEUX
           3 jours                                                                      8 au 10 octobre 2018 à Paris
           1880 €



                OBJECTIFS ET PRÉSENTATION
          A l’issue de cette formation, les participants seront capables de maîtriser les technologies de réalité virtuelle, d’analyser les évolutions
          en cours et les enjeux à venir, d’accompagner les développements dans ce domaine.

          Cette formation présente un large panorama des technologies et des enjeux de la réalité virtuelle. Actuellement dans une phase de
          démocratisation, la réalité virtuelle  s’impose dans de nombreux domaines d’usage. La réalité virtuelle vise à immerger l’utilisateur
          dans un environnement virtuel simulé et lui permettre d’y agir, de ce fait de nombreuses règles et bonnes pratiques doivent être
          respectées si l’on souhaite off rir une expérience de qualité.

                PARTICIPANTS ET PRÉREQUIS
          Ingénieurs, chefs de projet, techniciens souhaitant approfondir leurs compétences techniques en réalité virtuelle afi n de contribuer
          à des projets dans ce domaine visant une expérience utilisateur de qualité.
          De bonnes compétences dans le domaine de l’informatique graphique 3D permettront de tirer le meilleur profi t de cette formation.

                PROGRAMME
            Introduction à la réalité virtuelle     La restitution, les interfaces     Les enjeux et défi s scientifi ques
                 Défi nition de la réalité virtuelle
                                                                                    Les enjeux technologiques
            ƒ                                 sensorielles                         ƒ
                                                                                      Les enjeux comportementaux
               Marchés et domaines applicatifs
                                                     Les diff érents systèmes d'affi  chage
            ƒ                                  ƒ                                   ƒ
               Bénéfi ces de la réalité virtuelle
                                                                                      Les enjeux d'usage
            ƒ                                    de réalité virtuelle              ƒ
                                                   La confi guration de ces systèmes
                                                                                      Les enjeux commerciaux
               La boucle perception, cognition,
            ƒ                                  ƒ                                   ƒ
                                                                                      Les grands défi s scientifi ques à venir
             action                              d'affi  chage                     ƒ
                                                 Les retours haptiques
            Approche théorique et pragmatique   ƒ                                 Synthèse et conclusion
          pour la conception d'application RV     L'interaction
                                                 Les interfaces motrices
             Le modèle 3I   d'immersion et
            ƒ           2                      ƒ
                                                   Les techniques d'interaction
             d'interaction                     ƒ
                                                 La collaboration
                                               ƒ


     AUDIOVISUEL ET   MULTIMÉDIA










          RESPONSABLES
                                                                             MODALITÉS PÉDAGOGIQUES
                        Jérôme ROYAN                   Marius PREDA    Des  démonstrations  permettront  de  mieux
              Architecte sur les technologies   Marius Preda est maitre de   appréhender les concepts abordés lors de ce stage.
                de la réalité virtuelle et de la   conférences à Télécom SudParis.
             réalité augmentée à l’Institut de   Ses thématiques de recherche
           Recherche Technologique b-com,      concernent les techniques
           ses activités de recherche portent   génériques de modélisation
             sur l’interaction collaborative en   et d’animation des contenus
                            réalité mixte.    graphiques 3D, le rendu des
                                             scènes 3D, la compression et    OUVRAGE FOURNI
                                            la transmission, la composition
                                           multimédia et la normalisation. Il   « Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo » de
                                                                       P. Fuchs, 2016, Presses des Mines
                                           est impliqué dans de nombreux
                                          projets institutionnels, nationaux
                                                et européens en tant que
                                              coordonnateur technique et
                                                         expert MPEG.
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